Начало этой душещипательной истории вы найдёте здесь.
5. Время вышло!
Всё-таки мечты так прекрасны! Они манят нас в свой волшебный мир, показывая чудеса и обильно-сахарные булочки с изюмом. Но время вышло! Месяц кончился, за ним второй и третий. А игры всё не было. И арта не было. И денег не было.
Связался с лучшим другом, который живёт на исторической. Поговорили, рассказал ему о своих планах, пожаловался на отсутствие художника. Он сказал, что художник не проблема, приезжай. И я поехал, ведомый целью всё-таки добить проект.
6. Вверх-ногами.
Месяц ещё прошёл в поиске художника там, но он всё-таки был найден. Правда это был не 2D-художник, но моделлер, с весьма прокаченным скилом, но без понятия о казуальных сеттингах.
Начался новый, 2007, год. Рисовали, отбрасывали, придумывали фишки. Игра всё никак не хотела принимать очертания, всячески сопротивляясь и брыкаясь всеми своими торчащими наружу инородными отростками. Гениальная идея пришла только тогда, когда прошло уже больше полугода со дня начала разработки. Пришла в голову брату художника и затем уже окончательно дошлифовалась в наших с художником постоянных спорах.
К слову о спорах. Споры в команде очень вредны, они показывают, что ни у кого нету общего видения игры. Нету по нескольким причинам. Например из-за отсутствия чёткой документации и вижена продукта. Или оттого, что вне зависимости от оговорённых и утверждённых моментов человек всё равно придумывает "свою игру". Особенно плохо, когда она у него в голове постоянно разная. Это сильно влияет на процесс разработки. Отрицательно влияет. Разработка становится сумбурной и затягивается на неопределённый срок.
Примерно в это же вреся мой друг предложил название для игры, которое всем понравилось, было простым, звучным и запоминающимся - Bloom. У этого названия оказался только один минус - этого слова слишком много в Сети, искать игру через поисковик очень сложно. Но это уже мелочи.
7. Замри! Поехали!
Всё бы так и тянулось ещё целый год, если бы не случайные знакомые художника. Он дал кому-то из них игру на "заценить", и она попала в Elephant Games. По всей видимости игра им понравилась и они пригласили нас побеседовать и предложили продюссировать её. Мы согласились.
С этого момента разработка приобрела достаточно чёткий план. С помощью геймдизайнра Elephant Games игра преобрала ясную и достаточно привлекательную форму, обзавелась полезными мелочами...
Каждую неделю игра обрастала мясом. Арт рисвался, код писался, звуки обрабатывались и экспортировались в игру.
Где-то за месяц до релиза было решено полностью переделать систему наград, т.к. текущая была не привлекательной и только портила впечатление от игры. С учётом того, что игра никак не тянула на хит, плохая система наград могла вовсе свести на нет все немногочисленные преимущества игры и сделать из твёрдого "середнячка" плохую игру.
Пришлось поднапрячься и выдать релиз лишь с недельным опозданием.
8. Главная ошибка.
Сдав релиз продюссеру на реализацию мы сели на свои жопы и стали ждать отчётов о продажах. Глупые мы. Вместо того, чтобы в это время подготовить десяток концептов и техно-демок для новых игр мы сидели ждали. А время шло. Впервые мы задумались об этом уже после получения первых скромных денег. Глупые мы. Потеряли почти пол-года времени ничего не делая. Теперь это время нам придётся навёрстывать за свой счёт.
9. Важная ошибка.
Нет чёткого планирования - нет разработки. Первый проект делался целый год. Целый, мать его, год! Этой игре красное время - 4 месяца! Можно было сделать 3 таких проекта. Если правильно распланировать разработку и плотно работать.
Думаете мы осознали эту ошибку? Ничерта подобного. Bloom 2 делается по той же схеме. Все мои жалкие попытки как-то структурировать процесс практически ни к чему не приводят.
10. Решаемая ошибка.
Локализация, как много в этом слове. Английский язык, русский язык. Нет ничего сложного - меняй тексты и делай правильные шрифты. Ну ещё некоторые европейские языки (вроде немецкого и ко) можно при некотором изврате так же без сильного геморроя прикрутить. Но вот приходят братья японцы и вы понимаете, что проблемы только начинаются.
Мне пришлось переписать ВЕСЬ код HGE под использование юнокодовых строк с помощью wchar_t, а так же переписывать рендер текста. В идеале, конечно, нужна поддержка UTF-8, особенно в свете желания охватить ещё несколько платформ, но тогда это было бы слишком затратно.
За-то теперь малой кровью можно сделать локализацию на любые языки.
11. Итоги.
Игра вышла на 4 языках в 6 странах и на большом количестве интернет-площадок, в России игру на диске издаёт 1С. Игра не окупилась!
12. Выводы?
Техно-демки с концептами нужно днлать пачками, чтобы затем выбрать лучший вариант. Документация должна быть готова до начала разработки. Художнику нужно лучше соблюдать требования (сроки, форматы, особенности, слодование документации). Заглушки для програмиста - средство хоть как-то продолжать разработку. Тулзы для не_программистов - не роскошь, но средство выживания проекта.
13. Псевдо-афоризм.
Не имей сто тысяч, а имей сто художников.
вторник, 20 мая 2008 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий