вторник, 12 февраля 2008 г.

Как я делал Bloom. Часть 1.

1. В огороде бузина, в Киеве дядька

Уже полтора года я работал в молодой Зеленоградской игродевелоперской конторе Ghost software. Называть то, что было конторой не совсем правильно. А первые пол-года и так и вовсе не правда. Первые полгода пахали мы полностью за свой счёт и я до сих пор угораю с себя, как же это я так решился рвануть в подстоличье на сухой паёк и "Приму".
Но вот совпало всё так. Работа на прежнем месте уже не радовала, нормально програмировать я умел к тому времени только на Delphi, а тут подвернулась эта контора. Движок игры на Delphi и OpenGL.
И вот ближе к маю 2006 года, когда позитив от прошедшей недавно КРИ быстро улетучивался из-за отсутствия денег пришло понимае, что пора валить. Собственно само ощущение появилось несколько раньше, когда издатель с большим скрипом принимая очередной этап, и без того задерживающийся месяца на полтора-два, ещё месяц тянул с обналичкой бабла.
В итоге ощущение переросло в твёрдую уверенность, а уверенность вылилась в решительные действия. Посколько бабла не было вообще и контора не собиралась выплачивать задолжанные за несколько месяцев 2к баксов, то мне пришлось распродавать часть своей страйкеровской снаряги. Денег этих хватило на то, чтобы прожить несколько дней, пока я освобождал офис (в котором и жил), и покупку билета до вечно родной и страшной надоевшей исторической родины.
Что-то тогда во мне шевельнулось...

2. Пей, гуляй и веселись

Помотавшись с месяц по исторической я понял, что ловить тут, собственно, нечего. Мог бы и не ехать. Поэтому заняв денег я рванул в Ростов на фестиваль японской анимации. После Ростова был Старый Оскол, потом Белгород, потом Воронеж, Липецк, затем сново Белгород, но уже автостопом. И, опять же, автостопом я вернулся обратно в Воронеж. Наливался сентябрь. Лето пролетело в парах алкоголя, прогулках по разным улицам разных городов с замечательными друзьями анимешной национальности. Но сентябрь уже наливался, а это означало, что ещё чуть-чуть и зима грянет на меня всей своей холодной погодой, мерзким белым и не очень снегом, насморком и прочими прелестями. И пора было что-то решать. Как-то жить дальше. Потому, что денег как не было, так и не предвиделось. Работать на дядю было откровенно в падлу.

3. Он всё в лес смотрит

В голове вдруг созрела наивная мысль, что сделать "по быстрому" свою маленькую игру и впарить её какому-нибудь издателю за небольшие деньги - был бы не самый плохой вариант. Мозг услужливо рисовал картинку, как я отважно клепаю по игре за месяц и безбедно живу в своё удовольствие. До красной Феррари, правдо, не доходило. Но в целом перспектива мне очень нравилась.
Идея для игры созрела моментально. Не далее как в Липецке я играл в третью Онимушу. И там был простенький пазл для открывания сундуков. Нужно было за определённое количество ходов переставлять на поле блоки с трубами, так, чтобы трубы соединили стартовый и конечный блоки. Идею решил расширить, увеличив размер игрового уровня и добавив кс тандартным, перемещающимся а-ля Пятнашки блокам неподвижные блоки, трубы на который можно было крутить.
От Delphi меня уже начинало тошнить, и в порыве "новой жизни" решил перебираться на C++. Из графических API я знал OpenGL и по наивности своей решил его же и использовать. Поковырявшись в справочниках изучая новый мне синтаксис и поэкспериментировав с различными накаченными с Инета исходниками где-то за неделю я собрал вполне работающий OpenGL-фреймворк, который должен был сильно облегчить мне работу. Он и облегчил. Ещё через неделю прототип нового хита был готов и я начал поиски художника.
С этим возникла проблема, т.к. художник никак не хотел находиться и те, кто "вроде как соглашались" почему-то не спешили делать мне арт, всё время ссылаясь на какие-то важные обстоятельства.
Пока медленно и нерезультативно искались художники я забросил первую удочку в Алавар. Там мне ласково дали понять, что прототип - дерьмо, шансов и перспектив у него никаких, но всё же по мимо штатной инфы для нубов дали несколько важных советов. Например, что лучше оставить только один тип блоков, а именно вращающиеся. Пятнашки вроде как аццтой и очень неиграбельно. Да и размер уровня сделать бы несколько поменьше. Этак раза в два. Ну и ещё по мелочи...
Переформатировав своё сознание и заного взглянув на игру я согласился, что текущий вариант скорее мозгодробильный и в целом хардкорный пазл. И художник всё никак не желал найтись. Поэтому графику я рисовал сам в меру своих возможностей и представлений о прекрасном. Сделав все требуемые изменения я попробовал ещё раз.
Письма не было достаточно долго. Я уж было подумал, что оно и вовсе не придёт. Но оно пришло и по мимо очередного мягкого намёка, что прототип - дерьмо там было ещё 2 очень важных совета. Первое. OpenGL - маздай, казуальная аудитория не умеет ставить драйвера. Второе. Сеттинг про мехо-хайтек с металлопластом и шестерёнками не проканает ни за что в жизни. На этом общение с Алаваром прекратилось, т.к. они дали явно понять, что даже если я всё сделаю как надо игру с данной механикой они не возьмут, а если возьмут, то продаж всё равно не будет. Поэтому не возьмут.


4. Умом Россию не понять

Жил и работал на съёмной хате друзей. Упорству мне тогда было не занимать (а сейчас?), я целеустремлённо клацал с утра до ночи по клавишам. В редкие перерывы на "поесть" и "покурить" я обдумывал те или иные моменты реализации игры. Что называется - полностью ушёл в работу.
Художника не было. Всё делал сам. Решил пока не трогать сеттинг, оставив его "на потом", сам занимался только программированием. В Сети наткнулся на казульно-ориентированный двигатель HGE. 2D через 3D, все основные функции (вроде работы со звуком, мышью, текстурами, спрайтами, частицами, шрифтами и т.д.), куча эффектов, простой в освоении и удобный в использовании. В общем для начинающего игро-девелопера просто сказка, а не движок. И самое для меня цееное - в основе движка лежит DirectX. Т.е. с ним OpenGL идёт лесом собирать грибы, а казуалы радуются, поглощая мой шедевр большой ложкой не забывая обильно отстёгивать мне бабло.
Три дня я практически ничего не ел - переписывал код на новый движок. То, что получилось мне очень понравилось, но тревожные мысли не давали мне покоя... Что-то во всём этом процессе пошло не так. Только вот что?

Продолжение читаем тут.

3 комментария:

Анонимный комментирует...

Даешь продолжение!
Больше двух месяцев прошло уж как.
Сколько ж ждать можно)
Ну, пожалуйста, а?)

elmortem комментирует...

Со времением сейчас тяжело. Если не будет форсмажёра - на этой неделе допишу и выложу.

Анонимный комментирует...

Спасибо