четверг, 28 февраля 2008 г.

Генерация идей

Идея сама по себе предполагает что-то новое, то, чего ранее не было. Предполагает, но вполне может новым не являться. Я не верю в возможность придумать что-то поистине НОВОЕ, т.к. слишком много факторов влияют на нас, и нам так или иначе приходится манипулировать теми ресурсами (знания, опыт и т.д.), которыми мы обзавелись в процессе жизни. Поэтому все наши новые идеи рождаются исходя из наших ресурсов. Явно или не явно, но идея рождается из заранее известных компонентов, которые нам доступны. Можно сидеть и ждать, когда компоненты сами собой сложатся в процессе естественного мыслеоборота, а можно специально стимулировать мозг на рождение новых идей. Как я для себя вижу генерацию идей?

Для начала классификация и принци построения.
Основная формула: А плюс Б равно В, где А и Б - некие заранее известные компоненты (старые идеи, возможно не ваши), а В - наша новая идея. При этом В не равно А и В не равно Б.

Отбросим случай, когда А и Б - что-то случайное, что давно находится в нашем мозге и ждёт возможности соединится с другим случайным для рождения новой идеи. Нам интересен только случай, когда мы сами определяем, что пришло время новой идеи и начинаем подбирать А и Б.

Используя нашу формулу мы получаем:
1. Если В содержит (в явном виде) А и Б - это плохая идея, почти что плагиат. С такой идеей нужно обращаться очень осторожно, но всё равно скорее всего ничего хорошего не получится. Пример: Люксор, который взял подвижную платформу из Арканойда и двигающуюся цепочку разноцветных шариков из Зумы.
2. Если В содержит только А или В содержит только Б - это самая противоречивая идея. Может быть как гениально хорошей, так и гениально плохой. Например берём любую игровую механику, предполагающую наличие достаточно сложных уровней (это А, котрое не участвует в генерации в явном виде) и делаем генерацию уровней основываясь на любом музыкальном треке (это Б, которая в итоге является основой нашей идеи). Тут уж как повезёт подобрать компонеты.
3. Если В не содержит ни А ни Б - самая новая и правильная идея. И самая сложная для искусственного стимулирования. Тут нельзя так просто смешать несколько компонетов\мыслеобразов\идей, чтобы на выходе получилось что-то непохожее на то, что подавалось на вход. Именно эти идеи больше всего инетересны и ценны. И именно у таких идей самый большой отсев по бесполезности. Т.е. КПД на столько низкое, что многие предпочитают вообще не пользоваться подбными идеями, боясь, что "не покатит". Примеров тут довольно много, почти все прорывы основаны на таких идеях. Если брать комп.игры, то можно привести в пример игру Doom, которая объединила понятия "компьютерная игра" и "война от первого лица"...

Как стимулировать идеи? Тут наверное можно придумать много всяких методов, но на мой взгляд самым лучшим вариантом является расширение кругозора. Когда мозг содержит много различных знаний из разных областей он начинает их смешивать и часто рождаются инетесные идеи. Очень много изобретений было предложено на стыке нескольких наук.

Если брать гейм.дизайн и создание новых игровых механик, то не стоит зацикливаться только лишь на ознакомлении (изучении) с новыми играми. Нужно стараться максимально набить голову различной информацией. Даже если она на первый взгляд не представляет никакой ценности. Информаци не бывает много, при генерации идей это вдвоейне верно.

Мы изменим мир!

Комментариев нет: